Kommentare
Thread: Comix Zone
RussiaAnko13 days ago

Hi. At that time, it was: movements - WASD; ABC - Num 0-Del-Enter; XYZ - Num 1-2-3; Start - space; Mode - Num +.

I find it more comfortable when my right hand is resting on the table.

Thread: Road Rash 3
RussiaAnko1 year ago

In the game "The Lost Vikings" there is a category of "1 player, 2 controllers". And in our case, such a gameplay option also suggests itself. It's quite simple with the "Take Turns" mode - it will be the same "Level X", but twice; and in the "Split Screen" you can also play alone, although it feels easier on the keyboard.

Would adding the fun-categories "Split Screen 1P" and "Take Turns 1P" be appropriate and is there a need for them?

Thread: Road Rash 3
RussiaAnko1 year ago

Вывод. Вид всего лидерборда остаётся в силе, кооперативные забеги верифицируются в RTA. Сейвстейт на экране пароля разрешён; он может нести в себе данные об имени и режиме звука, но вся настройка первой гонки должна проводиться после загрузки.

Conclusion. The appearance of the entire leaderboard remains valid, and cooperative runs are verified by the RTA. A savestate on the password screen is allowed; it can carry information about the name and sound mode, but the entire setup of the first race must be carried out after downloading.

Thread: Road Rash 3
RussiaAnko1 year ago

Часть последняя.

  • IGT округлён только до десятых долей секунды. А такт RTA колеблется между 0.083 и 0.100 – что тоже не показатель точности, ведь минимальный "шаг" на Genesis равняется 0.016. RR3 выдаёт в гонках от 10 до 12 fps; в меню будет побольше, правда – 30. При вычислении реального времени ориентируемся не на показания таймера на экране, нет. И я даже не про устав сайта, который не обязывает игрока иметь счётчик на видео; модератор замеряет отрезок и конвертирует общее количество кадров в реальное время согласно герцовке игры. Тогда с какой частой "заставим" игрока записывать свой забег? 24, 30, 60, 144, или достаточно дюжины?

  • Для сравнения возьмём Бразилию на первом уровне и стандартными апгрейдами: IGT – 2:42.4, RTA – 2:42.433 при частоте 60 Hz. И... ещё девять аналогичных экспериментов. В итоге на финише имеем: +0.033, +0.116, +0.016, +0.033, +0.116, +0.100, +0.033, +0.066, +0.083, -0.017. Сильный разброс. Который можно было бы списать на лаги, индивидуальную погрешность записи и дублирование кадров, если бы минимальные расхождения не проявляли себя ещё на стартовой линии. Они становятся заметны, потому что во всех случаях игровой счётчик запускался на 2.233 RTA раньше, чем байк трогался с места (почему этот "фальстарт" вообще существует и какой триггер включает IGT раньше движения пелотона – вопрос к хакерам и тема для отдельного обсуждения). При этом "шатало" именно секундомер на приборной панели. Более того... вы замечали когда-нибудь, что в редких случаях время на экране награждения на 0.1 меньше, чем когда оно замерло на пересечении финишной черты? Ну к примеру, было 2:42.0, а на пьедестале стало 2:41.9. Понимаю, что сейчас "даю показания" против IGT, но не всё так однозначно. Напомню, что из-за медленной скорости игры, частота отображения составляет порядка 11 кадров; то есть отрисовываются по 5-6 одинаковых кадров подряд. Это значит, что совокупный RTA состоит из сумм всего двух значений: 0.083 и 0.100. Чувствуете подвох? Те десять перечисленных данных говорят не о том, что мы получили от -1 до +7 тактов разброса, которые возникают когда частота "скачет" равномерно по 0.016/0.017, как при реальных 60 fps, – они получены резким прибавлением по 0.083/0.100 к предыдущему "кадру". Словно выкладывание прямой линии из кубиков LEGO блоками не 1x1, а 6x1. И в действительности финиш должен находиться где-то на отрезке, в одном из шести сечений, но всегда округляется, располагаясь на стыке двух блоков.

  • Частота кадров в кооперативе равняется 5-6. И это удручает. Да, там заметно "шевеление" пикселей на траве каждые 6-8 тактов, но реальное обновление изображения – смещение дорожной разметки – происходит каждые 10-12 кадров. Это показатель того, что в мультиплеере RTA "шагает" более широкой поступью: от 0.167 до 0.200 миллисекунд. Но так или иначе, я не против применения этого метода в коопе.

Thread: Road Rash 3
RussiaAnko1 year ago

Часть IV.

И под конец – мысли по видению кооператива. Поправьте, если что-то противоречит свойствам игры, или забыл.

  • Добавить три вышестоящие подкатегории: Solo, Split Screen, Take turns;

  • В режиме Split Screen учитывается IGT медленного игрока (последнего финишировавшего); и о балласте здесь речи нет, потому что гонка в любом случае заканчивается с финишем отставшего;

  • Split Screen – авария одного вынуждает второго остановиться, чтобы дождаться патрульного (либо наткнуться на полицию), затем гонка переигрывается; IGT (если не игнорируется) засекается на последнем затухании экрана;

  • В режиме Take turns складываются IGT обоих игроков;

  • Take turns – если аварии одного игрока приводят к тому, что другой завершает свои трассы раньше, то он начинает пропускать ходы через сдачу полиции и его IGT/RTA не учитывается; если это выйдет сложно и долго – рассмотреть вариант "записывания" пароля, по которому отставший игрок завершит свою часть в одиночку;

  • Пароли уровней берутся текущие, либо можно обсудить составление новых – например, под конкретный байк, при этом стоит принять во внимание чередование первых и вторых мест с возможным округлением до приемлемого байка; так же в режиме "All Levels" может пригодиться вышеупомянутая практика записи промежуточных паролей;

  • RTA ставится на паузу пока идёт переподключение или возобновление сеанса с пароля после глитча перехода;

  • Точка зрения второго игрока не обязательна;

  • Ромхак, затрагивающий аспекты кроме бага смены уровня, недопустим;

  • Измерять забег можно по RTA. Тут без разницы. Но если есть повод сомневаться в IGT именно в кооперативе – не возражаю, пускай будет реальное время. Поле IGT можно оставить пустым, и сайт отсортирует по "Time". Два метода могут сосуществовать независимо: Road Rash на PC и серия Super Monaco GP тому примеры.

Thread: Road Rash 3
RussiaAnko1 year ago

Часть III.

Поэтому, что для нас первостепенно: графа 1 или 2 из первой части? Оптимизировано завершить пять "объединённых" гонок или следование линейности (задумке авторов) и удобство в подсчёте? Унификация; по примеру похожих игр... которые все можно счесть некорректными, ибо мы сами должны определять правила нашего "дома"; можем принимать к сведению, но не слепо копировать. Да оба варианта имеют право на жизнь. Оба уместны – как с плюсами, так и с минусами.

  • IGT злоупотребляет RTA и идёт в ущерб ему? Ничуть. Ведь RTA здесь, грубо говоря, не существует. Однажды сообщества согласились с переходом на IGT, и считаю, поступили правильно. RTA не панацея или общий стандарт, и поэтому в целом имеется три метода разделения. Много где RTA заменяет LRT. То, что в RR2 реальное время вовсе стёрто, – так я тогда аналогично хотел сделать, но от чего-то не стал. Наверное, это мой перфекционизм и "ведение прекрасного"... или банальные лень и стеснение обнулять чужие непринципиальные данные (сейчас я вовсе перестал редактировать RTA). Хотя в Cannon Fodder на Amiga всё же убрал сведения о реальном времени, да; более того – привёл все значения к стандарту 50Hz. А здесь какой будет, если игра идёт в 12 кадров? В коопе – и того меньше...

  • Тогда и RTA "ущемляет" IGT, сводя к минимуму оптимизацию ресурсов, ограничивая его потенциал и в какой-то степени противореча сумме IL. Ни один не может заменить другой, оба злоупотребляют и "конфликтуют" друг с другом, и при этом каждый может отвечать своим требованиям. Оба могут сосуществовать рядом, и прежде всего в гоночной игре.

  • Пауза в Сонике приостанавливала IGT и растягивала RTA. Справедливо. Но в нашем случает пауза "уменьшает" конечный IGT и способствует уклонению от вовремя замеченных препятствий. Зачем её нажимать? Она в любом случае должна быть под запретом. У нас всё же валидольное выживание с перманентным тестом на реакцию, а не какой-то там "казуальный раннер". Лотерея – не скрипты.

  • Super Monaco GP – пример серии, где короткий режим измеряется в IGT, но полная игра – в RTA. Правда, я увидел лишь одно объяснение, и то не совсем мне понятное. Тем не менее решение работает.

Согласен, что на модерах лежит ответственность. Не сломать – в том числе. И необязательно, что в нашем архиве закралась многолетняя ошибка, но расширить возможности и взгляды вполне можно. Модераторы приходят и уходят, а люди в таблице остаются. Тем более, что любой может стать им – достаточно чтобы твоя заявка пролежала дольше трёх недель. Поэтому перед внесением кардинальных изменений важно услышать мнение большего числа участников. И, желательно, узнать позицию RomZdark, вклад которого в развитие сложно переоценить.

Thread: Road Rash 3
RussiaAnko1 year ago

Часть II.

К RTA, при желании, можно придраться сильнее.

  • Откуда начинать отсчёт. Первый уровень нарождается когда нажимаем Start Race или когда впервые появляется главное меню? Если поход по магазину в процессе должен учитываться, то как быть с закупкой до начала первой гонки? Которую, к слову, можно выбрать до старта, но "нельзя" по ходу дела. Может, это всё тоже должно быть включено в RTA? А второй уровень и последующие – засекать с подтверждения пароля? Тогда вся таблица нелегитимна. Но если сравнить это с предварительной настройкой опций в каком-нибудь платформере – тогда вопросы можно снять.

  • Как быть с IL. RTA добавит несколько лишних необъективных секунд, занятых загрузкой гонки. Стартёрщица тоже скриптована. И всё. Однозначно – IGT, если не разглядывать покадрово. Что лишнее, поскольку идентичность результатов здесь маловероятна. Да даже если – уйма примеров, когда несколько человек на одной ступени пьедестала. При необходимости или запросу, можно посчитать кадры одинаковых мест, отредактировав IGT до тысячных.

  • Точность и скорость эмуляции. Это к вопросу тем – здесь и в RR2, – затронутых семь лет назад. По итогам которых RTA, собственно, и был отметён как ненадёжный, ввиду разной скорости загрузки экранов. Не говоря уже о скорости эмуляции всей игры в целом – по причине этого даже Fusion кое-где является нежелательным. Но что интересно: если включить 10x перемотку, то за 15 секунд "полёта" по трассе внутренние часы покажут 2:30. Это, в том числе, свидетельствует в пользу большей точности IGT. То есть возможное преимущество от скорости эмуляции нивелируется пропорциональным "ускорением" IGT. При этом сохраняется разница регионов: забег на европейской MD всегда будет на 16% медленнее.

Thread: Road Rash 3
RussiaAnko1 year ago

Часть I.

Плохо, что нельзя вести два независимых зачёта по обоим методам: RTA был бы по дефолтному маршруту, иной раз без покупки байка/апгрейда, а IGT – скрупулёзная версия, включающая менеджмент трасс и ресурсов. Так и напрашивается такое разделение... Но увы.

  1. "Гоночная игра". Мне серия RR представляется как реальный чемпионат по гонкам, где важно лишь время в заезде, а перерывы между гонками не учитываются. Только если в жизни это недели, необходимые на перелёт и подготовку, то здесь – секунды, уходящие на сцены и меню. Это есть IGT – совокупность залпом пройденных "Уровней". Плюс это моё видение подкрепляют: акцент игрой на время в гонке и свобода выбора трассы. Не так, например, как Rock n' Roll Racing, где игрок ограничен последовательным набором лимитированного числа заездов. И в лидерборде которой, к слову, отключены миллисекунды, потому что сложно представить два одинаковых результата.

Выскажу субъективную мысль, что спидран серии RR (как и небезразличный мне Cannon Fodder) отличается от части игр тем, что борьба здесь идёт не столько за время, сколько за сам факт выполнения задачи. То есть неважно какое окажется время по итогу, главное – добраться до конца с удовлетворяющим тебя результатом (без аварий, падений или заносов вовсе); с меньшим количеством невезения, чем у конкурентов. Поэтому в "километрах" это будет измерено или в "милях" – не принципиально.

  1. "Принцип целостности". RTA же олицетворяет собой скорейшее преодоление номерного (сюжетного) уровня или всей игры, замер отрезка от A до B как есть – что тоже логично и имеет право на жизнь. И, честно говоря, где-то в глубине меня чаша весов порой склоняется в сторону RTA; ведь не просто так я изначально не пренебрегал темпом переключения меню. Но потом вспоминаю, что кроме RTA есть так же IGT и LRT, и каждый отвечает своим требованиям.

Есть зерно истины в том, чтобы побудить часть игроков обновить PB в новых реалиях, но так же это не справедливо к тем, кто усердствовал в достижении наилучшего результата; а та "часть" может улучшить своё время хоть сейчас, просто перестроив маршрут на актуальный. Хотите потягаться с WR первого уровня? Научитесь пресекать взлёты на кочках и продлевать действие буста – и тогда, если в придачу вам несколько раз повезёт пересечься с парой автомобилей, подвинуть вас с пьедестала будет невероятно сложно. А не так: "Мы перевернём доску – easy WR, забирайте". К сожалению, участь непопулярных игр такова, что многим эта рулетка наскучивает довольно быстро.

Thread: Road Rash 3
RussiaAnko1 year ago

Здесь оба метода имеют право на жизнь: IGT основывается на показаниях игры и открывает простор для тактик, RTA же выглядит надёжным, простым и объективным. Но если сейчас отсортировать таблицу по RTA, то будет каша – ведь подавляющее большинство людей отталкивались от другого метода и не сильно торопились вне заездов. И получится, что на первое место вообще всплывёт моя древняя, одна из первых записей на 14:08.77, для этого не предназначенная и обесценивающая последующие труды.

Поскольку игра скорее мертва, чем жива, напоминая архив, предлагаю оставить всё как есть. Тем более мы не одни такие и во всех Road Rash уровни замеряют по внутриигровому. А как быть с кооперативным прохождением - определиться, когда оно будет готово; и ромхак здесь выглядит вполне уместным. Мне кажется, при наглядном образце решение найти проще.

Касательно фуллгейм спидрана на 100%. Там любая авария или задержание – уже наказание, вызывающее желание начать сначала, тем более когда проехал не минуту, а три-пять. Поэтому эти "незримые" сотые доли пускай такими и остаются. Всё равно игрок может/будет стремиться к чистому забегу без переигровок, особенно если внезапно наметятся актив и борьба. Оставим тысячные фреймпёрфектным играм, где контролю и манипу поддаётся практически любой аспект; в этой лотерее на рандоме и физике теряется куда больше.

В любом случае не помешало бы мнение большего числа заинтересованных лиц.

Thread: Road Rash 3
RussiaAnko1 year ago

I assume that boost occurs when the car is deleted from the memory — just like everything else that turns out to be more than 200 meters behind the player riding the bike. And because of memory cleansing, it is also impossible to "rewind" the track by more than 200 meters after a fall.

Thread: Road Rash 3
RussiaAnko1 year ago

Лично я пока готов "ответить" лишь за пароли и загрузку состояний.

  1. Общая логика должна быть, наверное, "Путь спидрана" (одни победы, без фарма, с оптимальной тратой средств и на одной "временной линии" – гипотетически безупречная игра), и в какой-то степени я старался ей следовать, допустив некоторую вариативность.
  • Уровень 2. На первом уровне возможно выиграть пять раз на дефолтном байке.
  • Уровень 3. Предыдущий этап проходим на первые места и с Banzai 450, но Ratzo 500 открывает маршрут через DMG 1000.
  • Уровень 4. Пять побед на Stiletto 600 и апгрейдом двигателя – вроде как минимально возможный сетап – получаем $24 650.
  • Уровень 5. Должны, по идее, иметь $30 920, при Kamakazi 750 N + движке, но последнему уровню полагается быть самым безумным, самым быстрым. Десять баксов оставлены для субъективной красоты; да, можно было накинуть ещё средств, чтобы оплачивать ремонт и штрафы, но $920 "сдачи" на уровне 4 тоже не оставляют шанса на провал первого заезда.
  1. Аргументы в пользу быстрой загрузки на эмуляторе. Сугубо личные наблюдения, основанные на опыте тысяч попыток.
  • Хаотическое выделение пунктов главного меню (до старта забега) перетасовывает RNG, что исключает совпадение исходных условий заезда. И это не беря во внимание прогулки по магазину и перечню трасс.
  • Даже если допустить умышленную генерацию начала гонки, дальнейшие события всё равно будут складываться в случайном ключе – прежде всего это касается произвольных объектов. Игра хранит в памяти лишь пару сотен метров, в равной степени поделённые на обзор перед и позади игрока; на всё, что ожидает нас далее, может повлиять любой условный чих.
  • Гринд становится проще. Лично для меня он, пожалуй, вообще возможен. В игре не предусмотрен выход из гонки на главный экран (чаще всего приходится сбрасывать на первой же трассе); режима свободных заездов с настраиваемыми параметрами тоже нет, как и простой системы сохранений – всё ставшее стандартом в наше время. Грубо говоря, слёзы наворачиваются, от вида того, как ранеры Half-Life или StarCraft сохраняются по ходу дела... Полагаю, часть текущих рекордов и активность на прочих уровнях стала возможной лишь с такой поблажкой, хотя она и ставит в неравные условия с владельцами оригинального картриджа (которых, пока что, в таблице подавляющее меньшинство).
RussiaAnko1 year ago

Moving on to the Mednafen emulator stats. This version has been on my disk for many years: Doomday Edition 7A; 0.9.45.1.0.0.7a. Shell (GUI): Mednaffe NST 0.8.6.3. Doesn't match Miklouha's build, but it's hard to imagine that the fundamental functions of the Genesis core emulation are any different.

A few more introductory notes regarding the general configuration.

  • In the "Resolution" section, the window mode scaling factor is set to 3.00 in X and Y, which results in video capture at 872x672 pixels. Therefore, YouTube projects are rendered at 1744x1344. The Kega Fusion window was recorded at 960x720, which gave more familiar proportions: 1920x1440.
  • CPU overclocking multiplier is set to 1 (x1, no overclocking).
  • I have a localized version, and the language in the emulator does not change. Although, I suppose, the translation of menu items is not essential here.
  • Fusion and Mednafen support different savestate files, so it seems problematic to conduct verification on one seed.

Video 5. In the "Filters" tab, we alternately change the values to those specified by Miklouha. Top to bottom:

  • (Bi)linear interpolation (0 everywhere)
  • Stretch screen fill (0 / aspect)
  • Special video scaler (hq4x / nny4x)
  • OpenGL shader (0 everywhere)

The resulting image is not very synchronous; with an uneven, but stable difference of 1-3 frames until the end. Not such a mirror flow as Fusion. At 0:32, Larry can be heard in windows 2 and 3.

Video 6. To determine how strong the filter factor is, we compare three versions of the basic settings (0 / none). It has become better: only one frame of desynchronization is noticeable. We additionally compare it with the Normal mode of Fusion: there is a slight discrepancy in the soundtrack. The videos themselves at first “move away” and then synchronize, but after the fourth corner, due to the different physics of contact with the fence, the comparison of the two emulators can be considered incorrect.

Video 7. Finally, we look at what kind of OpenGL shader “sabr” is and how it “gets along” with filters, while comparing it with “none”. And... the same 3 frames of difference, which at a distance of “Rookie”, theoretically, can knock off 2-3 seconds. I also wanted to compare Fusion and Mednafen in another game, but, apparently, this is not necessary.

Now my opinion on all this.

  • The statement "The author of this run uses a plugin that allows him to go faster" is slander. (Cheating in empty categories...) It feels like Miklouha has never opened Fusion, since he compared its "plugins" with Mednafen's filters, without providing his results. There is a difference, and apparently it may not only be a matter of “plugins”. There is no OpenGL mode setting in Fusion, not even in the .ini file. Well, or I'm blind...
  • Fusion filters are just as "cheat" as the objective error of +/- two frames, caused not only by system performance, but also by the game itself. I will continue to play (or never again) as I am comfortable, unless there is a specific prohibit.
  • I could consider that Mednafen runs should be performed with basic graphics settings, since, as it turned out, its filters process the image an 1-2 frames per minute faster/slower, but for this you need to conduct dozens of tests (and not one and a half minute ones, but full ones) to be sure of the advantage for sure. Probably, it is easier to implement this through TAS... Or, maybe, this is only on my system, and for others everything will be fine, and this "article" did not make sense.
  • The video recording of the sent run should begin with a Hard reset.
  • Comments from competent people who understand graphics rendering and the accuracy of emulation would not hurt on all of the above. After all, for some reason, emulators familiar to us are banned in certain communities...
RussiaAnko1 year ago

Since @MuKJIyXaRRR addressed me personally in one of his recent speedrun, once again reproaching me for abusing some "plugins" - quote: "Если ты плагины использовал, то я тоже использую" ("If you've used plugins, then I'm using them too"), and the title of the thread primarily refers to me - I decided to conduct comparative tests of different image rendering modes, especially since he kindly indicated his settings.

It seems that the initiator of this tread was confused by two things in my speedrun "Rookie 47:20":

  1. The word "plugin" in the clarification "Video render plugin: Quad / hq3x";
  2. A difference of one frame with the PB-video in the corner of the screen, when the image appeared at the start of the first race (after all, before that the menu went out synchronously); and it just so happened that it was recorded with anti-aliasing hq3x, and the run itself was in pixel Quad.

But first - a few introductory:

  • If someone interested in establishing the truth for some reason is not satisfied with the quality of the videos I provided, or the data seemed insufficiently comprehensive, informative and visual, he can conduct his own tests and publish them in this thread.
  • The position of the objects on the first race is formed when choosing the difficulty level or entering the password and does not change after, even if you go through the store and menu items for a long time. This is convenient for testing different settings on one seed of the track using a single savestate. And for this reason, it is so important to start any speedrun with a hard reset of the console, because there is an opportunity to "sneak a peek".
  • All tests were conducted on VS. Mode, Rookie.
  • After loading the save, I held down the accelerator button and held only it alone until crossing the finish line.
  • The YouTube player allows you to step through the video frame by frame using the “<” and “>” keys.

First: what did I mean by the term “plugin” back then in the descriptions of my runs. This is a direct extract from the settings of the Kega Fusion 3.64 emulator; regular (anti-aliasing and not so much) graphic filters, which are defined in the “Render plugin” option in the “Video” tab; interpolation filter files have the .rpi extension (in case this is important). They are not included in the “delivery kit” by default, but their presence is provided; some emulators include such filters initially. I downloaded a Russified version of Fusion from a now defunct site, which already had filters; I did all Sega speedruns only on this build. Since the rules do not limit anti-aliasing or prohibit certain filters, it would be strange to reproach for this, and this is not the point at all. At that time, I was running Beyond Oasis and Comix Zone with identical graphics settings, and the communities of those games were moderated by smart people, including those who were well acquainted with the Mednafen emulator - zero complaints and questions for me.

Video 1. Kega Fusion. Compare the effect of the graphic filters that I enabled then (Quad and hq3x), and two variations of the Normal mode - with and without vertical sync. As a result, we get almost mirror images - only the one without VSync lags by one frame by the end of the race.

Video 2. Everything is the same, plus a number of aspects that are almost always active for me are additionally enabled. The sound is played in all windows. The images are synchronous; abnormally "go faster" is not observed again.

Second: where did one frame "go"? Along with an elementary error in coding, including due to the possible disabled VSync, in RRR there is a different loading speed of dissimilar tracks. A trifle. But exactly one frame difference. Maybe more.

Video 3. Four races with different seed were generated. Sound is on in windows 1 and 2, which at one point starts to diverge due to Larry's changing lines. With the same graphics settings, windows 2 and 3 appear one frame earlier. Or... others... later? Is the glass half empty or half full?

Video 4. Finishing up with Kega Fusion. There are a number of other settings in the "Options" tab, the purpose of which is not entirely clear to me. Before this, everything except the indicator was turned off.

  • Window 1 plays my PB "47:20", without sound.
  • The image in window 2 "jumps" sometimes earlier, sometimes later. I think "Perfect Sync" behaves unstable in practice and should be kept off.
  • At 0:32 seconds in window 3 (lower left) Larry says a line that is not in the other two.
Unbekannt
RussiaAnko2 years ago
Dieser Kommentar wurde gelöscht
RussiaAnko2 years ago

Two categories of "Full game" have been added, the presence of which was initially suggested, based on the original version on the Amiga. Moreover, mission 13, and the overall decline in difficulty after mission 12, looks like the beginning of a new/different game. The run in the "Mission 13-24" category must begin with the LRYFA password (all passwords are given in the level rules).

There is also a separate discipline (Levels) for running each of the missions separately. But for several years, the sections in it are still empty, which indicates the general unpopularity of the game. There was some activity in the Amiga version, but there is no special progress beyond the third mission. The runs there last from one to several minutes, but there are still very few people who want to.

I'll say for myself that after playing with the mouse in the Amiga and SNES versions, I don't want to come back here yet :)

Matias_daisenryaku gefällt das.
RussiaAnko2 years ago

Regarding "Void%". At the Richi docks (22'0" 5'2") you can get a guaranteed message that "Void has found your party": you need to switch places with the girl, and then turn back. Although, as it seems to me, the usual softlock is disguised in this way.

It took me 68 seconds to do this – with a teleport. So I don't know if it makes any sense, because everything is linear. In general, fan-categories are allowed and are common, but they are added when the main ones are already bored or have become very complex. Short categories are also allowed: there are examples where the time is one second or less.

RussiaAnko2 years ago

I will add "Any% No Teleport" when another run using it is presented (the rules now specify how to use it), maybe it will be me. Or any other for any time. Up to this point, the visibility of competition remains in the leaderboard, which can motivate potential players to connect. Moreover, with the new strategy, it has become much easier to show a good time. But the problem is that for 32 years since the release of the game, and 5 years of its existence on the site, it has only two runs and 4 followers, which indicates its extreme unpopularity.

Before adding secondary categories, it is necessary to coordinate their conditions and rules with interested players who are ready to make a run through them. Unfortunately, here it is impossible to simply divide the table into "Level 1, Level 2, Level 3...".

RussiaAnko2 years ago

So far, the future leaderboard seems to me like this:

Any% — everything that is in the game to achieve the best time.

Any% No Teleport — for those who, for some reason, consider the strategy of fast travel through the code on the second controller to be incorrect, and so that the route with movements through the gates and dragon flights would not be forgotten. (it will not be added until at least four players appear in the main category, two of whom will make a run without teleport)

All Rings — if a way is found to bypass the sealed door in the Fountain of Heaven.

Glitchless — without the abuse of experience, teleport and, possibly, something else.

100% — showing the game in full. All characters, items, notes, books, spells; completing all quests in compliance with the chains of execution, and so on.

Void% — an analog of "Death%" in some games. A fast category, where you just need to die as soon as possible from a meeting with a Void.

RussiaAnko2 years ago

If there are more players who consider it necessary to take the teleport strategy to any point of Ushka Bau in a separate category, then Any% will be divided.

Also offer your options to diversify the runs. A new category will be created if there is a video of the finished run.

RussiaAnko2 years ago

Correction: this applies to cases when the soldier is visible and clearly distinguishable. If the warriors are inside a gun turret, jeep, tank or helicopter, then the phrase about the completion of a phase/mission serves as a guideline.

Chriserham gefällt das.
Anko Informationen
Beigetreten
9 years ago
Online
6 days ago
Läufe
167
Gespielte Spiele
Cannon Fodder (Amiga)
Cannon Fodder (Amiga)
Letzter Durchlauf 1 year ago
37
Läufe
Road Rash 3
Road Rash 3
Letzter Durchlauf 6 months ago
31
Läufe
Cannon Fodder 2
Cannon Fodder 2
Letzter Durchlauf 1 year ago
30
Läufe
Rock n' Roll Racing
Rock n' Roll Racing
Letzter Durchlauf 6 years ago
17
Läufe
Beyond Oasis
Beyond Oasis
Letzter Durchlauf 1 year ago
8
Läufe
Cannon Fodder (Mega Drive)
Cannon Fodder (Mega Drive)
Letzter Durchlauf 2 years ago
6
Läufe
Rings of Power
Rings of Power
Letzter Durchlauf 2 years ago
6
Läufe
Comix Zone
Comix Zone
Letzter Durchlauf 3 years ago
5
Läufe
Beobachtete Spiele
Battletoads (Genesis/MegaDrive)
Battletoads (Genesis/MegaDrive)
Letzter Besuch 3 years ago
1,292
Besuche
Beyond Oasis
Beyond Oasis
Letzter Besuch 1 year ago
445
Besuche
Bio-Hazard Battle
Bio-Hazard Battle
Letzter Besuch 2 years ago
1,578
Besuche
Blue Dragon: Awakened Shadow
Blue Dragon: Awakened Shadow
Letzter Besuch 1 year ago
1
Besuch
Cannon Fodder (Amiga)
Cannon Fodder (Amiga)
Letzter Besuch 2 years ago
891
Besuche
Cannon Fodder (3DO)
Cannon Fodder (3DO)
Letzter Besuch 2 years ago
3
Besuche
Cannon Fodder (Mega Drive)
Cannon Fodder (Mega Drive)
Letzter Besuch 2 years ago
1,251
Besuche
Cannon Fodder (SNES)
Cannon Fodder (SNES)
Letzter Besuch 2 years ago
4
Besuche
Moderierte Spiele
Road Rash 3
Road Rash 3
Letzte Aktion 6 months ago
121
Aktionen
Cannon Fodder (Amiga)
Cannon Fodder (Amiga)
Letzte Aktion 1 year ago
52
Aktionen
Cannon Fodder 2
Cannon Fodder 2
Letzte Aktion 1 year ago
32
Aktionen
Rings of Power
Rings of Power
Letzte Aktion 2 years ago
10
Aktionen
Cannon Fodder (Mega Drive)
Cannon Fodder (Mega Drive)
Letzte Aktion 2 years ago
9
Aktionen
Bio-Hazard Battle
Bio-Hazard Battle
Letzte Aktion 4 years ago
7
Aktionen
Gley Lancer
Gley Lancer
Letzte Aktion 1 year ago
5
Aktionen
Cannon Fodder (3DO)
Cannon Fodder (3DO)
Letzte Aktion 2 years ago
2
Aktionen