La run semble plus rapide avec la version japonaise du jeu : pour avoir un repaire dans les objets de l'inventaire (qui sont donc en japonais), j'ai indiqué à quelle position ils sont dans l'ordre de l'inventaire (ex. : l'engrenage est en position 2 dans l'inventaire = 2p.). J'ai aussi indiqué le nombre de sujets à aborder sur chaque dialogue avant de pouvoir le quitter (ex : on parle de 4 sujets à Jessica au début = 4d.).
Il y a peut-être des erreurs sur certains trucs (prévenez moi si c'est le cas, et le guide risque d'évoluer si on trouve quelques raccourcis dans la run). Quelques petites choses on déjà été trouvées sur la route à prendre (des objets non essentiels, des monologues évitables ou les choses obligatoires à faire pour avancer par exemple).
Le chronomètre doit démarrer au moment du clic sur Nouvelle partie (ou l'équivalent en japonais).
Chapitre 1 :
- parler à Jessica (4d.) puis avec le capitaine (3d.)
- aller au pont - on peut éviter un monologue d'Ashley en s'éloignant de l'arbre (avec un virage large)
- tourner la manivelle et traverser le pont ; aller au Nord et prendre le chemin de droite
- prendre encore le chemin de droite (ne pas s'approcher des rochers, ça va lancer un monologue d'Ashley)
- déplacer la tombe (il faut d'abord cliquer sur le mur puis sur la tombe pour démarrer le déplacement de la tombe) et parler à D (3d.) ; aller au Nord
- prendre l'engrenage dans la boite rouge ; retourner au portail et utiliser l'engrenage (2p.)
- appuyer sur le cinquième bouton puis sur le troisième
- examiner les deux mains (sinon Ashley ne voudra pas prendre la boule en fer ensuite)
- aller dans la petite dépendance à gauche : prendre le document dans le dossier, la cartouche DAS, et la boule en fer dans la caisse
- parler à D (3d.) et lancer la boule dans le main de droite (4p.)
- réponses du test de mémoire : 3 - 1 - 3 - 2
Chapitre 2 :
- aller au Nord ; sortir directement du dialogue de D et aller au hall d'entrée
- Le code de la porte est 1128 pour la version anglaise et 4851 pour la version japonaise
- aller vers le portrait au fond du couloir et aller à la 'music room' en haut à gauche : cliquer sur les livres blancs dans la bibliothèque
- aller dans la chambre du valet (en haut à droite) : prendre le livre blanc dans la bibliothèque et cliquer sur le cahier sur le bureau
- prendre la cartouche DAS
- monter les escaliers et ouvrir la troisième armoire : résoudre le puzzle
RESOLUTION DU PUZZLE : (le puzzle est aléatoire donc il faut maitriser la technique, ça peut être un run-killer si on met trop de temps dessus, même si ça reste pas mal basé sur la chance) puzzle résolu : https://imgur.com/a/n8BAuRC
- faire la ligne du haut
- faire la colonne de gauche
- faire la colonne du milieu
Le puzzle change si on fait retour et qu'on reviens dessus, ce qui peut être utile si la configuration générée est pas évidente.
- retourner dans l'entrée : utiliser la médaille sur la statue (4p.)
- prendre la porte de droite (4p.) : prendre le livre blanc dans la bibliothèque
- monter les escaliers et prendre la clé dans le verre (dans l'armoire)
- prendre la porte de gauche : utiliser et combiner les deux clés (4p. et 5p.)
- entrer ; prendre le livre blanc dans la bilbliothèque puis retourner dans la 'music room'
- mettre les livres dans l'ordre ("HENRYTHOMAS")
- aller au piano, jouer ces notes : https://imgur.com/a/9OLSvjb
- réponses du test de mémoire : 3 - 3
Chapitre 3 : (ne pas aller dans le chambre de Franny, on peut finir le jeu sans)
- prendre la porte de droite : prendre la cartouche DAS, examiner les deux dessins et quitter la pièce
- aller dans la chambre de Henry (en haut à gauche)
- examiner le cadre rapidement et cliquer dans la partie droite de la bibliothèque
- cliquer sur l'étagère F3 et examiner le gros livre noir, prendre la clé
- aller dans la chambre des parents (en bas à gauche)
- ne pas examiner la bouteille (skip du marteau)
- examiner les statuettes, retourner dans le couloir de départ, dans la pièce en bas à droite
- prendre la statuette au tambour (sur le bureau), aller dans la chambre des parents (en bas à gauche), utiliser la statuette et la clé sur la boite à musique (6p. et 5p.)
- tourner la manivelle : allumer les interrupteurs des statuettes avec la flute, la trompette, et le tambour
- aller dans le fond de la chambre de Henry, entrer dans la pièce secrète
- prendre les allumettes dans la boite à l'entrée, cliquer sur la boite recouverte d'un drap et prendre la balle
- cliquer sur la boite en hauteur puis utiliser la balle (6p.) : lancer la balle dessus ; prendre la chaussure
- retourner dans le couloir : utiliser les allumettes (5p.) sur les bougies
- ces bougies là : https://imgur.com/a/f3N7AAA
- réponses du test de mémoire : 1 - 3 - 3
Chapitre 4 :
- lire le journal sur la gauche
- prendre la porte à droite
- examiner la radio : tourner les molettes comme ça : https://imgur.com/a/IRdkCzx
- parler à Bill (4d.) et le suivre
- aller dans la cuisine à gauche, examiner la corde sur la porte
- prendre le couteau dans le four et couper la corde (6p.)
- parler à Jessica (4d.) et examiner la peinture, souffler pour retirer la poussière (pas besoin de l'examiner après)
- retourner dans le couloir et examiner le tableau, sinon Ashley ne voudra pas ouvrir la porte
- prendre la porte à droite : le code est 2369
- réponses du test de mémoire : 2 - 2 - 2 - 3
Chapitre 5 :
-
prendre la porte de droite et examiner le zootrope
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retourner dans la salle d'art (en bas à droite dans le couloir d'avant) et prendre le rouleau de papier -> utiliser le papier (5p.) sur le zootrope et arrêter de le tourner dès qu'on voit l'image entière
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examiner l'image de l'arbre et cliquer sur les fleurs dans cet ordre : en haut à droite - en haut au milieu - en haut à gauche - au milieu en bas - en bas à gauche
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réveiller le père d'Ashley et lui parler (4d.) -> le suivre
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le code de la porte (cliquer sur la fenêtre) : 5819831220
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prendre la feuille dans le dossier à gauche de la pièce
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aller devant le bureau : cliquer sur la photo des parents puis sur Sayoko
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cliquer sur le dossier jaune sur l'ordi
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retourner en arrière et cliquer sur l'ours en peluche, prendre la cartouche DAS, et cliquer sur chaque personne sur la photo
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aller au bout de la pièce -> code : ASH853LEY SAY919OKO
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parler au père (2d.) et partir
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réponses aux questions de D : 2 - 3 - 2 -> retourner à la machine
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utiliser la cartouche blanche (6d. deux fois) puis la cartouche rouge
réponses du test de mémoire : 2 - 3
Chapitre 6 :
- descendre les escaliers et traverser la cave (beaucoup de dialogues)
- parler à Bill (4d.) -> réponses : 2 - 2 - 3 - 1 - 1 - 2
- sortir de la cave
La fin :
- parler au capitaine puis à Jessica et au père
- aller à gauche de la plage et parler à D
- retourner et parler encore
Le chrono doit s'arrêter quand l'écran tourne au noir.